Autores:
- Ricardo Adolfo Manivel Chávez
- Mireya Ramos Rendón
- Rosalynda Sánchez Vázquez
- Ana Gabriela Campos Arroyo
Institución: Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, México.
Año de publicación: 2024
Área / Línea de investigación: Didáctica de la Química / Educación para la Química / Gamificación y Rendimiento Académico
Resumen
El sistema educativo está en constante actualización mediante la incorporación de nuevas estrategias y herramientas didácticas. En este sentido, la gamificación es una estrategia que ha cobrado relevancia y cuyo objetivo es fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante el empleo de actividades lúdicas. Es precisamente su carácter lúdico el que puede mejorar la comprensión y favorecer así el aprendizaje significativo.
El objetivo de esta investigación fue evaluar si el empleo de la gamificación dentro del Laboratorio de Química Inorgánica mejora el rendimiento académico de estudiantes universitarios. Se utilizó una metodología con enfoque cuantitativo y diseño experimental del tipo cuasiexperimental, manejando dos grupos de estudiantes de segundo año de universidad (uno control y otro experimental). Finalmente, se aplicó una encuesta para conocer su percepción respecto al empleo de la estrategia.
Los resultados mostraron que el empleo de la gamificación mejoró significativamente el rendimiento académico de los estudiantes. Por otro lado, su percepción en relación con el uso de esta estrategia fue favorable, ya que consideran que mejora su interés y facilita su aprendizaje. Se concluyó que la gamificación es una estrategia educativa viable para ser empleada dentro del laboratorio con el fin de mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.
Palabras clave: Aprendizaje; enseñanza; química inorgánica; gamificación.
Abstract
Educational system is constantly updated by incorporating new teaching strategies and tools. In this sense, gamification is a strategy that has gained relevance and whose objective is to strengthen the teaching-learning process through the use of recreational activities. It is precisely its playful nature that can improve understanding and thus promote meaningful learning.
The objective of this research was to evaluate whether the use of gamification within the Inorganic Chemistry Laboratory improves the academic performance of university students. A methodology with a quantitative approach, quasi-experimental design, was used. Two groups of second-year university students were managed, one control and the other experimental. Finally, a survey was applied to find out their perception regarding the use of gamification.
The results showed that the use of gamification significantly improves the students' academic performance. On the other hand, their perception regarding the use of this strategy was favorable since they believe it improves their interest and facilitates their learning. It was concluded that gamification is a viable educational strategy to be used within the laboratory to improve the academic performance of students.
Keywords: Learning; teaching; inorganic chemistry; gamification.
